Minggu, 19 Desember 2010

Software buatan indonesia



SOFTWARE ARCHIVE BUATAN ANAK INDONESIA(RaX)




   Akhirnya setelah memikirkan cukup lama, untuk merelease versi baru dari RaX File Archiver yang sebelumnya telah di release sebanyak 3x. RaX File Archiver versi 1.2 selesai sudah, dengan sedikit/beberapa fitur tambahan yang di harapkan bisa menambah point bagi RaX. RaX sebelumnya telah dintregrasikan untuk dapat membuka archive lain seperti RAR, untuk memper indah kegunaanyanya kini RaX dilengkapi berbagai fungsi tambahan yang benar – benar dapat memberikan keyamanan tambahan untuk penggunanya.

    Intregrasi dengan Zip untuk open dan extract ( biasa dilakukan dengan menu File – Open Archive – Pilih Achive format Zip anda ) Tambahan Add-On GExtraX untuk menangani archive – archive seperti Arc, Gz, Tgz, Tar, dll. Dengan demikian RaX 1.2 demikian format archive yang bisa dierxtrak dengan RAX mencapai 7 format archive dan dapat membuka 13 format archive dengan tambahan GExtraX ini.

    Auto open, dengan double klick item pada archive maka file atau item yang di maksud akan dibuka dengan program yang tepat pada system, jika tidak ada program yang tepat maka RaX akan membuika file tersebut dengan Text Viewer yang dimilikinya. Dengan demikian user tidak perlu melakukan extrax terhadap archive untuk melihat file satu persatu pada archive tersebut. Cukup 2x klik dan filenya langsung bisa dilihat…






    Dengan berberapa tambahan fitur dan kemudahan pada RaX, diharapkan bias menjadi tembahan point untuk menggunakan RaX ini. Dengan demikian berikut adalah daftar archive yang bias di extrax dengan RAX dengan bantuan GExtraX (RaX,RaY,Rar,Zip,Gz,Tgz,Tar) dan Daftar archive yang bias di buka dengan RaX dengan bantuan GExtraX (Arc,Arj,Cab,Lzh,Lha, RaX,RaY,Rar,Zip,Gz,Tgz,Tar)

Selasa, 14 Desember 2010

Sejarah dan Klasifikasi Game


Sejarah Perkembangan Games
Dan Klasifikasinya

Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang) yang diberi nama Tic-Tac-Toe, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display., Permainan ini deprogram pada komputer EDSAC vacuum-tube yang memiliki tampilan tabung sinar katode. Kemudian William Higinborham menciptakan video game pertama pada tahun 1958. Permainan ini diberi judul “Tennis for Two”, diciptakan dan dimainkan di osiloskop Brookhaven National Laboratory. Pada tahun 1962, Steve Russell menciptakan SpaceWar! Permainan ini merupakan permainan pertama yang dimaksudkan untuk pemakaian komputer. Russel menggunakan MIT PDP-1 komputer mainframe untuk meciptakan permainan ini.Pada 1967, Ralph Baer menciptakan video game pertama yang dimaikan dengan televisi, sebuah permainan yang diberi nama Chase. Ralph Baer akhirnya menjadi bagian dari Sanders Associates, sebuah perusahaan elektronik militer. Ralph mencetuskan idenya untuk pertama kali pada 1951, saat sedang bekerja untuk Loral, sebuah perusahaan computer .
Video games pertama kali digunakan sebagai medium hiburan yang bersifat komersial pada tahun 1970-an. Pada 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, menciptakan permainan arcade yang pertama. Permainan ini diberi nama Computer Space, yang diciptakan berdasarkan pada permainan SpaceWar! Permainan arcade Pong diciptakan oleh Nolan Bushnell (dengan bantuan Al Alcorn) setahun kemudian pada tahun 1972. Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai dengan Atari Computer pada tahun yang sama. Pada tahun 1975, Atari kembali meluncurkan Pong sebagai home video game.Tahun 1972, hiburan pertama video game komersial dapat dimainkan di rumah, Odyssey, diluncurkan oleh Magnavox dan didesain oleh Ralph Baer. Permainan mesin ini aslinya didesain pada saat Ralph Baer masih berada di Sanders Associates pada tahun 1966, Baer mengurus untuk mendapatkan ijin legalnya setelah ditolak oleh Sanders Associates. Permainan Odyssey deprogram dengan dua belas permainan.Pada tahun 1976, Fairchild meluncurkan programmable home game yang pertama dan diberi nama Fairchild Video Entertainment System atau Channel F. Channel F merupakan salah satu dari electronic system yang pertama menggunakan microchip yang diciptakan oleh Robert Noyce untuk Fairchild Semiconductor Corporation.
Mengikuti pesatnya perkembangan game pada awal tahun 1980an, video games menjadi sebuah dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. Video game telah mengalami perkembangan selama dua dekade dan menjadi industri yang berharga $10 miliar pada tahun 1980 an. Di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo.
Masuk ke zaman Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik. Pada era ini game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.

Klasifikasi Game

Terdapat berbagai macam klasifikasi game, antara lain adalah:

1. FunGames
Fun games adalah permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma. Contohnya seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan masih banyak lagi.

2. ArcadeGames
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.

3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.

4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.

5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.

6. Serious game
Serious game merupakan suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Game ini digunakan untuk menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu.. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.


7. Game OnLine
Tekonologi games online diilhami oleh penemuan metode networking komputer tahun 70-an oleh militer di Amerika. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru termasuk game. Pertama jaringan yang digunakan masih Lokal Area Network (LAN). Kesininya sudah menggunakan jaringan yang luas melalui jalur www (world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel. Tidak seperti kirim email atau browsing yang tinggal langsung klik IE (internet explorer), netscape navigator, atau opera browsing, untuk bisa memainkan game online kita harus meng-install dulu program game-nya. Tentunya agar lebih asyik, perangkat keras (hardware) yang digunakan harus memadai juga. Berbeda dengan game biasa. Pada permainan game online kita harus registrasi terlebih dahulu untuk dapat memainkannya. Contoh permainan jenis ini adalah Ragnarok Online, Getamped-R, Seal Online,Luna Online , Warcraft (Dota), Point Blank,dll.

Senin, 06 Desember 2010

Delay, Jitter ,dan Throughput

Delay


     Delay adalah waktu tunda yang disebabkan oleh proses transmisi dari satu titik ke titik lain yang menjadi tujuannya. Delay dalam jaringan TCP/IP dapat digolongkan sebagai berikut :

a. Packetization Delay
      Delay yang disebabkan oleh waktu yang diperlukan untuk proses pembentukan paket IP dari infomasi userDelay ini hanya terjadi sekali, yaitu di source informasi.

b. Queuing Delay
    Delay ini disebabkan oleh waktu proses yang diperlukan oleh router didalam menangani antrian transmisi paket di sepanjang jaringan. Umumnya delay ini sangat kecil , kurang lebih 100micro second.

c. Delay Propagasi
    Proses perjalanan informasi selama didalam media transmisi, misalnya SDH, coax atau tembaga, menyebabkan delay yang disebut dengan delay propagasi.

d. Transmission Delay
     Transmission Delay adalah waktu yang diperlukan sebuah paket data untuk melintasi suatu media. Transmission delay ditentukan oleh kecepatan media dan besar paket data.

e. Processing delay
     Processing delay adalah waktu yang diperlukan oleh suatu perangkat jaringan untuk melihat rute, mengubah header, dan tugas switching lainnya.





Jitter


      Jitter adalah variasi waktu dari sinyal periodik dalam elektronik dan telekomunikasi, sering kali dalam kaitannya dengan sumber referensi jam. Jitter dapat diamati dalam karakteristik seperti frekuensi berturut-turut pulses, amplitude sinyal, atau fasa dari sinyal periodik. Jitter adalah signifikan, dan biasanya tidak diinginkan, faktor dalam desain hampir semua sambungan komunikasi (misalnya, USB, PCI-e, SATA, OC-48). Dalam jam pemulihan aplikasi disebut waktu jitter.
     Jitter dapat di kuantifikasi dalam hal yang sama seperti semua waktu bervariasi sinyal, misalnya, RMS, atau puncak-ke-puncak. Lainnya juga seperti waktu-sinyal bervariasi, Jitter dapat dinyatakan dalam hal kepadatan spektral (frekuensi konten).
      Perioda Jitter adalah interval antara dua kali efek maksimum (atau minimum efek) dari sinyal karakteristik yang berbeda secara teratur dengan waktu. Frekuensi Jitter, semakin sering dikutip sebagai nilai, dari kebalikannya. Secara umum, Jitter frekuensi rendah sangat tidak menarik dalam merancang sistem, dan rendahnya frekuensi cutoff untuk Jitter biasanya ditentukan pada 1 Hz.





Throughput

     Throughput adalah kecepatan rata-rata data yang diterima oleh suatu suatu node dalam selang waktu pengamatan tertentu. Throughput merupakan bandwidth aktual saat itu juga dimana kita sedang melakukan koneksi. Satuan yang dimilikinya sama dengan bandwidth yaitu bps. 

Firewall DMZ

Firewall DMZ (Demilitarized Zone) 


     Firewall DMZ (Demilitarized Zone) – atau jaringan perimeter adalah jaringan security boundary yang terletak diantara suatu jaringan corporate / private LAN dan jaringan public (Internet). Firewall DMZ ini harus dibuat jika anda perlu membuat segmentasi jaringan untuk meletakkan server yang bisa diakses public dengan aman tanpa harus bisa mengganggu keamanan system jaringan LAN di jaringan private kita. Perimeter (DMZ) network didesign untuk melindungi server pada jaringan LAN corporate dari serangan hackers dari Internet.

Gambar berikut ini menunjukkan diagram dari firewall yang menggunakan dua jaringan DMZ.

Firewall dengan dua DMZ

                   External Firewall Dengan Dua DMZ
     Jika ada kebutuhan untuk menggunakan jaringan segmentasi, anda bisa menerapkan beberapa jaringan DMZ dengan kebijakan tingkat keamanan yang berbeda. Seperti terlihat pada diagram diatas, anda membangun aplikasi untuk keperluan extranets, intranet, dan web-server hosting dan juga gateway untuk keperluan remote akses.
     Perhatikan diagram DMZ diatas, traffic user dari internet hanya dapat mengakses web-server yang diletakkan pada jaringan DMZ2. Mereka tidak bisa mengakses server SQL yang diletakkan pada jaringan DMZ1. Akan tetapi kedua server baik web-server (yang ada di DMZ2) dan SQL-server (yang ada di DMZ1) mempunyao alses untuk bisa saling berkomunikasi. User dari internet tidak boleh mengakses SQL sever maupun mengakses jaringan internal / private kita. Maka anda harus menerapkan kebijakan keamanan pada firewall yang memenuhi kebutuhan tersebut.
Implementasi
   Firewall DMZ dapat diimplementasikan tepat pada border corporate LAN yang lazim mempunyai tiga jaringan interface:
  1. Interface Internet: interface ini berhubungan langsung dengan Internet dan IP addressnyapun juga IP public yang terregister.
  2. Interface Private atau Interface intranet: adalah interface yang terhubung langsung dengan jaringan corporate LAN dimana anda meletakkan server-server yang rentan terhadap serangan.
  3. Jaringan DMZ: Interface DMZ ini berada didalam jaringan Internet yang sama sehingga bisa diakses oleh user dari Internet. Resources public yang umumnya berada pada firewall DMZ adalah web-server, proxy dan mail-server.
kesimpulan:
     Firewall dmz ini suatu sistem jaringan keamanan yang terletak dalam suatu jaringan private LAN dan jaringan publick (internet) dengan membuat segmentasi jaringan untuk meletakkan server yang bisa diakses public dengan aman tanpa harus bisa mengganggu keamanan system yang lain.

Teknologi ADSL





TEKNOLOGI ADSL 




    Di bawah ini akan diberikan penjelaskan singkat tentang teknologi ADSL dan mengapa teknologi ini begitu penting sehingga teknologi ADSL ini digunakan sebagai solusi untuk penyediaan akses internet kecepatan tinggi. Teknologi ini telah digunakan oleh PT Telkom sebagai salah satu produk unggulan dalam penyediaan akses internet kecepatan tinggi sebagai alternatif dari metode dial-up yang selama ini telah digunakan. ADSL merupakan singkatan dari Asymmetric Digital Subscriber Line. Teknologi ADSL dipakai untuk menyelenggarakan akses internet dengan cepat, yang kecepatan pengiriman datanya bisa mencapai 8 Mbps untuk uplink dan 1 Mbps untuk downlink. Ini merupakan suatu terobosan baru dimana jaringan yang dibutuhkan untuk menyelenggarakan teknologi ini adalah jaringan telepon yang sudah tersambung ke rumah-rumah dan kantor-kantor sehingga tidak diperlukan penyediaan jaringan komunikasi baru yang memerlukan biaya yang sangat besar. Dengan teknologi ADSL ini dimungkinkan setiap orang untuk dapat mengakses internet secara cepat karena sebagian besar jaringan telepon telah tersambung ke rumah-rumah. 
    Media transmisi yang digunakan dalam ADSL adalah kabel tembaga (UTP) yang juga merupakan kabel telepon. Sinyal yang ditransmisikan melalui kabel ini dipisahkan menjadi sinyal data berupa sinyal digital untuk keperluan komunikasi data, dan sinyal suara berupa sinyal analog untuk komunikasi suara. Prosedur semacam ini dapat terjadi karena pada dasarnya komunikasi suara hanya berlangsung sebentar dan banyak kosongnya. Kekosongan ini dapat dimanfaatkan untuk menyelenggarakan komunikasi data untuk akses internet. Komunikasi suara merupakan suatu circuit switch yang artinya berbasis sambungan dimana sambungan dengan lebar bandwidth tertentu harus tetap dipertahankan walaupun tidak ada komunikasi yang dilakukan. 
    Pada komunikasi suara hal ini tidak menimbulkan masalah karena sambungan/komunikasi berupa waktu bicara biasanya hanya memerlukan waktu yang sebentar. Jika cara yang sama dilakukan untuk komunikasi data maka ini menimbulkan masalah karena komunikasi data pada umumnya digunakan dalam waktu lama yang akan membebani jaringan yang digunakan. Oleh karena itu, komunikasi data menggunakan teknik basis data paket yang memungkinkan penggunaan bandwidth yang optimum, karena bisa dimanfaatkan untuk lebih dari satu sambungan secara efisien dan ekonomis. Sesungguhnya ADSL merupakan salah satu varian dari teknologi yang lebih umum yaitu teknologi DSL. Disebut ADSL karena menggunakan kecepatan data yang berbeda untuk mengirim (uplink) dan menerima (downlink).   
     Hal ini didasarkan pada kenyataan bahwa sasaran dari teknologi ini adalah pelanggan pribadi yang ada di rumah-rumah yang lebih banyak menerima data dibandingkan dengan mengirim data. Dibandingkan teknik DSL yang lain, ADSL memiliki kelebihan yaitu kecepatan yang tertinggi dengan jarak yang memadai dan bisa mendukung layanan komunikasi suara. Kedua layanan komunikasi data dan suara diselenggarakan melalui dua kanal yang terpisah tetapi tetap dalam satu kabel yang sama. Sementara pada teknik DSL yang lain menggunakan dua kabel yang terpisah untuk bisa memberikan kedua layanan komunikasi tersebut. Sinyal telepon yang digabungkan dengan sinyal ADSL dalam satu kabel tetap diberi daya oleh perusahaan telepon. Meskipun jalur ADSL tidak berfungsi atau komputer tidak dihidupkan, jalur telepon tetap dapat berfungsi seperti biasa. Jadi kabel telepon dapat digunakan untuk sambungan telepon sekaligus juga untuk saluran akses internet. Tidak diperlukan suatu sambungan/jaringan baru sebagai saluran internet sehingga sangat menghemat biaya khususnya bagi PT Telkom sebagai penyedia layanan telekomunikasi di Indonesia. Ini adalah salah satu keunggulan teknologi ADSL.



MODEM ADSL


AM300-AU.jpgADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain. Seperti jenis modem lainnya, modem ADSL merupakan transceiver. Disebut juga dengan DSL Transceiver atau ATU-R. Singkata NTBBA (Network Termination Broad Band Adapter, Network Termination Broad Band Acces) juga sering ditemui di beberapa negara.
Beberapa modem ADSL juga mengelola dan membagi sambungan dari layanan ADSL dengan beberapa komputer. Dalam hal ini, modem ADSL berfungsi sebagai DSL router atau residential gateway. Blok di dalam DSL router ada yang bertugas dalam proses framing, sementara blok lainnya melakukan Asynchronous Transfer Mode Segmentation and Reassembly, IEEE 802.1D bridging dan atau IP routing. Antarmuka yang umum ditemui pada ADSL modem adalah Ethernet dan USB. Meskipun modem ADSL bekerja dalam modus bridge dan tidak membutuhkan IP address publik, modem ADSL tetap disertai IP address untuk fungsi managemen seperti alamat IP 192.168.1.1.
Kelebihan dan Kekuarangan ADSL
Kelebihan dari modem ADSL ialah adanya pembagian frekuensi tinggi dan rendah yang di fungsikan secara proposional, frekuensi tinggi untuk browsing di internet sedangkan frekuensi rendah di fungsikan sebagai saluran telepon biasa. Selain itu dengan modem ini berselancar dengan modem jenis ini kita tidak takut biaya membengkak seperti modem dial-up. Kekurangan modem ADSL ialah sangat berpengaruhnya jarak pada kecepatan pengiriman data,Tidak semua software dapat menggunakan modem ADSL sperti linux dan windows 98.
Layanan pada modem ADSL
Selain memberikan koneksi ke layanan ADSL, beberapa modem juga mempunyai fungsi tambahan lain seperti:
  • Dukungan pada ADSL2 atau ADSL2+
  • Fungsi sebagai Router termasuk di dalamnya NAT (Network Address Translation) untuk membagi      koneksi satu buah IP address (IPv4).
  • Sebagai Wireless Access Point 802.11b, 802.11g atau 802.11n.
  • Fungsi switch yang terintegrasi.
  • Layanan Virtual Private Network.
  • Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) server.
  • Dynamic DNS (Domain Name System) clients.
  • Layanan Voice over IP termasuk Quality of Service untuk menjamin kualitas data pada aplikasi voice.
Kebanyakan modem ADSL mempunyai program yang tertanam atau yang disebut dengan firmware sendiri-sendiri. Firmware ini dapat diupgrade untuk tambahan kemampuan atau perbaikan terhadap kesalahan kecil seperti bug. Hal ini dapat dilakukan melalui jaringan atau melalui antarmuka komunikasi serial. Firmware alternatif seperti OpenWrt dapat juga dipasang pada banyak modem dan menambahkan beberapa fungsionalitas yang tidak dapat pada firmware asli. Misalnya VPN, QoS, IPv6 native and tunneling, menaikkan daya pada WAP,DNS dan fungsi-fungsi lain yang disediakan pada lingkungan Linux .

IPv4


Alamat IP versi 4


Alamat IP versi 4 (sering disebut dengan Alamat IPv4) adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 4. Panjang totalnya adalah 32-bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 4 miliar host komputer atau lebih tepatnya 4.294.967.296 host di seluruh dunia, jumlah host tersebut didapatkan dari 256 (didapatkan dari 8 bit) dipangkat 4(karena terdapat 4 oktet) sehingga nilai maksimal dari alamt IP versi 4 tersebut adalah 255.255.255.255 dimana nilai dihitung dari nol sehingga nilai nilai host yang dapat ditampung adalah 256x256x256x256=4.294.967.296 host. sehingga bila host yang ada diseluruh dunia melebihi kuota tersebut maka dibuatlah IP versi 6 atau IPv6.

1. Representasi Alamat

Alamat IP versi 4 umumnya diekspresikan dalam notasi desimal bertitik (dotted-decimal notation), yang dibagi ke dalam empat buah oktet berukuran 8-bit. Dalam beberapa buku referensi, format bentuknya adalah w.x.y.z. Karena setiap oktet berukuran 8-bit, maka nilainya berkisar antara 0 hingga 255 (meskipun begitu, terdapat beberapa pengecualian nilai).
Alamat IP yang dimiliki oleh sebuah host dapat dibagi dengan menggunakan subnet mask jaringan ke dalam dua buah bagian, yakni:
  • Network Identifier/NetID atau Network Address (alamat jaringan) yang digunakan khusus untuk mengidentifikasikan alamat jaringan di mana host berada.
    Dalam banyak kasus, sebuah alamat network identifier adalah sama dengan segmen jaringan fisik dengan batasan yang dibuat dan didefinisikan oleh router IP. Meskipun demikian, ada beberapa kasus di mana beberapa jaringan logis terdapat di dalam sebuah segmen jaringan fisik yang sama dengan menggunakan sebuah praktek yang disebut sebagai multinetting. Semua sistem di dalam sebuah jaringan fisik yang sama harus memiliki alamat network identifier yang sama. Network identifier juga harus bersifat unik dalam sebuah Internetwork. Jika semua node di dalam jaringan logis yang sama tidak dikonfigurasikan dengan menggunakan network identifier yang sama, maka terjadilah masalah yang disebut denganrouting error.
    Alamat network identifier tidak boleh bernilai 0 atau 255.
  • Host Identifier/HostID atau Host address (alamat host) yang digunakan khusus untuk mengidentifikasikan alamat host (dapat berupa workstation, server atau sistem lainnya yang berbasis teknologi TCP/IP) di dalam jaringan. Nilai host identifier tidak boleh bernilai 0 atau 255 dan harus bersifat unik di dalam network identifier/segmen jaringan di mana ia berada.


2.  Jenis-Jenis Alamat
Alamat IPv4 terbagi menjadi beberapa jenis, yakni sebagai berikut:
  • Alamat Unicast, merupakan alamat IPv4 yang ditentukan untuk sebuah antarmuka jaringan yang dihubungkan ke sebuah Internetwork IP. Alamatunicast digunakan dalam komunikasi point-to-point atau one-to-one.
  • Alamat Broadcast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh setiap node IP dalam segmen jaringan yang sama. Alamat broadcast digunakan dalam komunikasi one-to-everyone.
  • Alamat Multicast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh satu atau beberapa node dalam segmen jaringan yang sama atau berbeda. Alamat multicast digunakan dalam komunikasi one-to-many.

3.  Kelas-Kelas Alamat
Dalam RFC 791, alamat IP versi 4 dibagi ke dalam beberapa kelas, dilihat dari oktet pertamanya, seperti terlihat pada tabel. Sebenarnya yang menjadi pembeda kelas IP versi 4 adalah pola biner yang terdapat dalam oktet pertama (utamanya adalah bit-bit awal/high-order bit), tapi untuk lebih mudah mengingatnya, akan lebih cepat diingat dengan menggunakan representasi desimal.


Kelas Alamat IPOktet pertama
(desimal)
Oktet pertama
(biner)
Digunakan oleh
Kelas A1-1260xxx xxxxAlamat unicast untuk jaringan skala besar
Kelas B128-19110xx xxxxAlamat unicast untuk jaringan skala menengah hingga skala besar
Kelas C192-223110x xxxxAlamat unicast untuk jaringan skala kecil
Kelas D224-2391110 xxxxAlamat multicast (bukan alamat unicast)
Kelas E240-2551111 xxxxDireservasikan;umumnya digunakan sebagai alamat percobaan (eksperimen); (bukan alamat unicast)




3.1.  Kelas A
Alamat-alamat kelas A diberikan untuk jaringan skala besar. Nomor urut bit tertinggi di dalam alamat IP kelas A selalu diset dengan nilai 0 (nol). Tujuh bit berikutnya—untuk melengkapi oktet pertama—akan membuat sebuah network identifier. 24 bit sisanya (atau tiga oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Ini mengizinkan kelas A memiliki hingga 126 jaringan, dan 16,777,214 host tiap jaringannya. Alamat dengan oktet awal 127 tidak diizinkan, karena digunakan untuk mekanisme Interprocess Communication (IPC) di dalam mesin yang bersangkutan.


3.2.  Kelas B
Alamat-alamat kelas B dikhususkan untuk jaringan skala menengah hingga skala besar. Dua bit pertama di dalam oktet pertama alamat IP kelas B selalu diset ke bilangan biner 10. 14 bit berikutnya (untuk melengkapi dua oktet pertama), akan membuat sebuah network identifier. 16 bit sisanya (dua oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Kelas B dapat memiliki 16,384 network, dan 65,534 host untuk setiap network-nya.


3.3.  Kelas C
Alamat IP kelas C digunakan untuk jaringan berskala kecil. Tiga bit pertama di dalam oktet pertama alamat kelas C selalu diset ke nilai biner 110. 21 bit selanjutnya (untuk melengkapi tiga oktet pertama) akan membentuk sebuahnetwork identifier. 8 bit sisanya (sebagai oktet terakhir) akan merepresentasikanhost identifier. Ini memungkinkan pembuatan total 2,097,152 buah network, dan 254 host untuk setiap network-nya.


3.4.  Kelas D
Alamat IP kelas D disediakan hanya untuk alamat-alamat IP multicast, sehingga berbeda dengan tiga kelas di atas. Empat bit pertama di dalam IP kelas D selalu diset ke bilangan biner 1110. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host. Untuk lebih jelas mengenal alamat ini, lihat pada bagian Alamat Multicast IPv4.


3.5.  Kelas E
Alamat IP kelas E disediakan sebagai alamat yang bersifat "eksperimental" atau percobaan dan dicadangkan untuk digunakan pada masa depan. Empat bit pertama selalu diset kepada bilangan biner 1111. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host.
Kelas Alamat Nilai oktet pertama Bagian untuk Network Identifier Bagian untukHost Identifier Jumlah jaringan maksimum Jumlah host dalam satu jaringan maksimum Kelas A 1-126 W X.Y.Z 126 16,777,214 Kelas B 128-191 W.X Y.Z 16,384 65,534 Kelas C 192-223 W.X.Y Z 2,097,152 254 Kelas D 224-239 Multicast IP Address Multicast IP Address Multicast IP Address Multicast IP Address Kelas E 240-255 Dicadangkan; eksperimen Dicadangkan; eksperimen Dicadangkan; eksperimen Dicadangkan; eksperimen
Catatan: Penggunaan kelas alamat IP sekarang tidak relevan lagi, mengingat sekarang alamat IP sudah tidak menggunakan kelas alamat lagi. Pengemban otoritas Internet telah melihat dengan jelas bahwa alamat yang dibagi ke dalam kelas-kelas seperti di atas sudah tidak mencukupi kebutuhan yang ada saat ini, di saat penggunaan Internet yang semakin meluas. Alamat IPv6 yang baru sekarang tidak menggunakan kelas-kelas seperti alamat IPv4. Alamat yang dibuat tanpa mempedulikan kelas disebut juga dengan classless address.


Minggu, 05 Desember 2010

Perkembangan LAPTOP

 Perkembangan Laptop


Perkembangan teknologi saat ini membawa pengaruh luar biasa bagi gaya hidup setiap orang. Terutama dibidang teknologi informasi baik segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Tidak dipungkiri lagi perkembangan komputer cukup mengesankan, dahulu komputer yang hanya digunakan untuk keperluan kantor, sekarang berkembang ke berbagai bidang seperti design, game, dan hiburan. Pada awal-awal pertamanya komputer hanya dapat digunakan terbatas di meja saja atau yang sering disebut sebagai computer desktop (komputer duduk). Dengan terus berkembangnya pola pikir dan peradaban manusia, muncul konsep atau ide bahwa komputer tidak hanya digunakan sebatas di atas meja saja, tetapi harus dapat digunakan untuk berpindah-pindah tempat (mobile).
Berikut ini awal pentahapan perkembangan laptop yang dikutip dari www.kaskus.us adalah sebagai berikut :
Tahap pertama Hal ini berawal dari ide pada 1970-an oleh Alan Kay dari Xerox Palo Alto Research Center memiliki suatu visi untuk sebuah komputer jinjing yang tidak memerlukan kabel, seukuran buku catatan. Ia menamakannya Dynabook. Dynabook milik Kay ini diciptakan dengan kemampuan network wireless. Dan hal ini mulai mengerakkan roda perkembangan sebuah komputer jinjing yang sebenarnya seperti sekarang ini.




Tahap kedua Di era 1979, William Moggridge dari korporasi Grid System menciptakan komputer jinjing yang pertama: The Grid Compass Computer 1109. Memiliki 340 kilobyte memory, sebuah kotak die-cast magnesium dan sebuah layar lipat electrominescent. Nasa membeli banyak darinya pada kisaran $800 perbiji, untuk digunakan pada program ruang angkasa.



Tahap ketiga pada 1983 Gavilan Computer memproduksi sebuah komputer laptop yang bekerja dengan baik sebaik MS-DOS pada processor 8088. Diproduksi dengan 64K RAM, dapat di up-grade ke 128K. Dengan berat sekitar 9 pounds, memiliki touchpad/mouse didepan sebelah atas keyboard.




Tahap keempat Pada tahun 1984 Apple memperkenalkan Apple model IIc. Apple IIc adalah sebuah notebook-seukuran komputer, akan tetapi bukan Laptop sebenarnya. Memiliki microprosesor 65C02, Memory 128 kilobytes dan floppy drive 5.25-inch internal, dua port serial, port mouse, modem card, power supply external, dan dapat dilipat. Komputer itu sendiri memiliki berat 10 sampai 12 lb (5kg), akan tetapi monitornya sedikit lebih berat. Apple IIc memiliki monitor monochrome 9-inci dan LCD panel optional.



Kombinasi antara komputer/panel LCD telah menjadikannya sebuah komputer portable. Apple IIc dipasarkan ke rumah dan bidang pendidikan, dan meraup sukses untuk sekitar lima tahun. Perusahaan lain seperti IBM, memperkenalkan komputer jinjing lainnya pada tahun berikutnya. Komputer jinjing pertama yang dilepas secara komersial adalah IBM PC, tidak seperti Apple IIc, PC convertible adalah benar-benar sebuah computer Laptop. Seperti Komputer Gavilan diperkenalkan pada tahun 1986.
Dengan fitur: Microprosesor 8088,Memory 256 kilobyte,Dua floppy drive 3,5-inch (8.9 cm),Sebuah layar LCD,Paralel dan port serial printer,Ruang untuk modem internal danSebuah software dasar mencakup pengolahan kata, penangalan kalendar, buku alamat, dan software kalkulator. Dengan berat yang kokoh 12 lbs (5,4 kg), PC ini dijual pada kisaran $3500. Menjadi komputer jinjing yang pertama dengan desain clamshell seperti laptop sekarang. Sukses dari PC yang dapat dirubah menjadi katalisator untuk parapesaing seperti Compaq dan Toshiba mengubah desain clamshell ini menjadi komputer jinjing mereka sendiri. Dan mulai jaman dari sebuah komputer laptop.




 


 laptop zaman sekarang